«Компьютерные клубы – это новые гаражи для мужчин»: эра гейминга в Казахстане и что за ней стоит

Автор: Azattyq Rýhy

Кого можно чаще встретить в компьютерных клубах и как новая форма мужского досуга влияет на семейные отношения 

Фотоколлаж: Azattyq Rýhy/Әбілқасым Есентаев

Пока одни считают компьютерные клубы пережитком начала 2000-х, другие проводят там по несколько часов после работы, собираются с друзьями, участвуют в турнирах и даже строят профессиональную карьеру. Сегодня за игровыми мониторами можно встретить не только школьников и студентов, но и предпринимателей, руководителей компаний, молодых отцов и специалистов различных профессий. Так что же такое современные компьютерные клубы – новая форма социализации или «легализованный» побег от реальности? Разбирались в материале Azattyq Rýhy.

По данным актуальной базы клубов Langame, в Казахстане насчитывается свыше 970 компьютерных клубов. Интерес к этому виду досуга растет одновременно с развитием киберспорта в Казахстане. Об этом свидетельствует встреча премьер-министра Олжаса Бектенова с основателем Phygital International доктором Рене Фазелем. Тогда по данным Федерации киберспорта стало известно, что свыше 1,5 млн казахстанцев активно занимаются данным видом спорта.

«В 2024 году киберспортом и онлайн-играми в Казахстане интересовались около 3,5 млн человек, а к 2026 году прогнозируется достижение аудитории киберспорта до 5 млн человек», - говорится в Концепции развития киберспорта в Казахстане на 2025-2029 годы.

На этом фоне компьютерные клубы перестают быть просто площадками для игр. Для многих они становятся пространством общения, эмоциональной разгрузки и даже своеобразным аналогом тех мест, где раньше мужчины проводили свободное время -  дворов, гаражей, спортивных секций и клубов по интересам.

От локального развлечения к индустрии мирового масштаба

Развитие компьютерных клубов напрямую связано с трансформацией киберспорта из увлечения энтузиастов в полноценную международную индустрию.

Еще в 2018 году Международный олимпийский комитет признал киберспорт перспективным направлением развития олимпийского движения. Следующим шагом стало решение, принятое на 142-й сессии МОК в Париже в июле 2024 года, где единогласно поддержали учреждение Олимпийских киберспортивных игр, первые соревнования которых пройдут в 2027 году в Эр-Рияде (Саудовская Аравия).

Таким образом, профессиональный гейминг окончательно перестал восприниматься исключительно как развлечение. Сегодня он рассматривается как самостоятельная спортивная дисциплина, объединяющая технологии, образование, медиа и бизнес.

Казахстан делает ставку на киберспорт

История отечественного киберспорта началась еще в начале 2000-х годов. Одним из первых серьезных шагов стало участие национальной сборной Казахстана в международном турнире World Cyber Games в 2002 году.

С тех пор казахстанские игроки неоднократно добивались успехов на мировой арене. Особенно заметными стали достижения в дисциплине Counter-Strike, где команды с участием казахстанских игроков побеждали на IEM Chengdu, CS:GO  Major 2019, чемпионат Азии 2020 и многие другие. Одним из наиболее известных представителей нового поколения стал Данил Голубенко под псевдоними «molodoy». Уроженец Семея сегодня выступает за «FURIA Esports» -  одну из самых популярных команд мира. Среди ее поклонников -  миллионы болельщиков, включая известного бразильского футболиста Неймара.

Согласно Концепции развития киберспорта на 2025–2029 годы, в стране планируется создание региональных, школьных и студенческих киберспортивных лиг, открытие киберспортивных академий, внедрение профильных образовательных программ и развитие системы подготовки спортсменов и тренеров.

В том числе одним из самых ярких подтверждений растущего значения киберспорта для страны стал международный турнир PGL Astana 2026.

Организатором соревнований выступает PGL Esports SRL - это один из крупнейших мировых операторов киберспортивных турниров, проводящий чемпионаты в Стокгольме, Антверпене, Бухаресте и Сингапуре. В 2026 году призовой фонд соревнований составил 1,6 миллиона долларов США. За победу боролись 16 сильнейших команд мира, включая Team Spirit, G2 Esports, FURIA Esports и Heroic.

Проведение повторного турнира в Астане стало свидетельством того, что Казахстан постепенно закрепляется на международной киберспортивной карте.

Кроме того, Казахстан готовится принять один из крупнейших мировых проектов на стыке спорта, технологий и киберспорта - «Игры будущего».

Проведение соревнований запланировано на период с июль-август 2026 года. Турнир объединяет классические спортивные дисциплины и цифровые соревнования в формате «phygital», где участники сначала состязаются в виртуальной среде, а затем продолжают борьбу уже на реальной площадке.

Предыдущие «Игры будущего» собрали более 2 тысяч спортсменов из свыше 100 стран мира. Общий призовой фонд соревнований составил около 10 миллионов долларов, а трансляции турнира набрали десятки миллионов просмотров по всему миру.

«Современное поколение интровертов выбирает компьютерные клубы»

Владелец столичного компьютерного клуба Азамат Жумабаев вспоминает, как открывая бизнес, считал, что онлайн-игры - это только для школьников и тех, кто не может позволить себе компьютер дома, но позже понял, что ошибался.

«Среди посетителей компьютерных клубов сегодня много предпринимателей, инфлюенсеров и успешных специалистов. Я задумался, почему дома не играют, ведь компьютеры сейчас вполне доступны, по цене они не сильно отличаются от айфонов. Но дома есть семья, жена, мама, дети. Мужчины просто не могут морально сидеть и катать часами дома», - делится мнением Жумабаев.

Предприниматель связывает популярность клубов и с изменением образа жизни современных поколений.

«Сейчас время миллениалов и зумеров, которые не так активно вовлечены в социальную жизнь и общение с друзьями. Это поколение более интровертное, много фрилансеров и людей, работающих удаленно, соответственно они тоже вовлечены в онлайн-игры», - рассказал он.

Тренер Адам Куркуид из Астаны относится к числу постоянных посетителей компьютерных клубов. «На компах» Адам проводит от 2 до 5 часов в день.

«Больше всего нравится возможность пошуметь неограниченно по времени. Также атмосфера удобнее тем, что не нужно ездить в магазин, все в одном месте», - рассказывает он.

Основными причинами посещения Адам называет возможность отвлечься и пообщаться.

«Чаще всего хожу с компанией. Главные причины – это общение и возможность отвлечься. Обычно играю в такие шутеры, как CS GO и Warface. На такие развлечения в среднем уходит около 200 тысяч тенге в месяц», - дополнил астанчанин.

При этом он подчеркивает, что далеко не все посетители одинаково вовлечены в игровой процесс.

«Есть конечно и азартные люди, их можно сравнить с лудоманами, они тратят намного больше, а есть те, кто ходит просто, чтобы отвлечься, потому что у многих есть семья и дети и, чтобы не шуметь в вечернее время и не отвлекать близких, а особенно не напиваться и где-то гулять, они спокойно проводят время в компьютерном клубе», - говорит астанчанин.

В большинстве случаев основными посетителями компьютерных клубов являются мужчины, но не всегда. К примеру, директор образовательного центра Валерия начала проявлять интерес к компьютерным клубам еще задолго до их популярности.

«С 14 лет я начала посещать киберклубы и хожу в них по сей день. Причина моих походов, как и у многих-  это нежелание тратиться на дорогостоящее оборудование. Это удобно, когда хочешь провести время с друзьями и поиграть в интересные игры. Так как в основном я не играю в компьютерные игры, а предпочитаю «PlayStation» с интерактивными играми, для меня это больше про эмоциональную разрядку. В неделю примерно трачу около 30 тысяч тысяч тенге», - поделилась девушка.

Компьютерный клуб - инфантильный побег или место отдыха?

По мнению интегративного психолога с 15-летним опытом частной практики Анастасии Лях, для части мужчин компьютерный клуб становится не только местом отдыха, но и способом временно уйти от ответственности.

«В первую очередь, это способ абстрагироваться от реальной жизни, снять ответственность и какую-то неудовлетворенность. Если у мужчины есть семья, дело не в том, что дома плохо, а в том, что взрослый человек столкнулся с обязательствами, которые не в силах выдержать. Поэтому самое простое -  пойти в клуб. Это можно считать инфантильным побегом», - рассказывает психолог.

Владельцы компьютерных клубов рассказывают и о таком являении как переполненные залы в новогоднюю ночь. Преимущественно приходят поиграть мужчины. Психолог связывает это с эмоциональной незрелостью.

«Семейный праздник – это такой момент, когда требуется много эмоционального включения в атмосферу, а также полная концентрация в многозадачность. Для эмоционально незрелого мужчины – это слишком высокая нагрузка, а уход в клуб в новогоднюю ночь является признанием собственной эмоциональной несостоятельности», - дополнила Анастасия Лях.

Не менее привлекательной оказывается сама система игровых достижений.

«Реальный мир требует гибкости, умения договариваться, выдерживать отказы, признавать свои ошибки, и это не всегда легко проходит, а в игре это все гораздо проще. Мужчина идет за легкими победами, где понятны правила и имеется возможность компенсировать свою несостоятельность. Виртуальный триумф действительно заменяет реальные шаги по улучшению своей жизни и дает ощущение, что будто ты добился чего-то в этой игре. Этот самый дофамин, которого в реальной жизни достичь сложнее», - объясняет она.

Вместе с тем психолог признает, что компьютерные клубы закрывают важные социальные потребности.

«Тут действительно присутствует ощущение принадлежности к своей «стае»: «я среди своих», «меня здесь понимают без слов». И есть какое-то признание, и статус в этих кругах, которое стимулирует желание добиваться большего в играх. Сейчас компьютерные клубы – это суррогат социализации. Можно сказать, что они пришли на смену гаражам, но есть небольшое отличие. В этом формате общения мужчины по-прежнему избегают настоящей близости – они смотрят в мониторы, объединены одной задачей, но при этом в большинстве случаев не разговаривают друг с другом и не делятся переживаниями. Это некая иллюзия того, что «я не один», которая позволяет дальше игнорировать проблемы», - отметила психолог.

По ее словам, клубы также становятся пространством, где человек может безопасно выражать эмоции.

«Также есть тема легализации агрессии, где можно не сдерживаться, так как в современном обществе иногда приходится быть вежливыми и уметь «экологично» разрешать конфликты, а в компьютерном клубе - это фактически пространство свободы, где можно кричать, испытывать азарт, злиться, и все тебя поймут», - пояснила специались.

Отдельный вопрос касается влияния такого увлечения и на семейные отношения. По словам психолога, реакция партнерш во многом зависит от того, насколько мужчина вовлечен в семейную жизнь.

«Конечно же, женщины ощущают обиду, злость, будто их бросили и тревогу за будущее, особенно когда есть дети. Возникает ощущение собственной ненужности, бессилия. Будто ты одна справляешься с этими задачами, а он от этого уходит, что воспринимается как предательство. Ощущение «мать-одиночка», но с мужем. Другое дело, когда мужчина вкладывается в семью, воспитание детей, бюджет и быт и просто идет в клуб на пару часов раз в неделю -  это хобби. Но если женщина все тащит на себе, а мужчина постоянно уходит «сбрасывать стресс», устраивая скандалы и оставляя женщину в эмоционально тяжелом состоянии, то это уже паразитирование и эмоциональный абьюз», - объяснила эскперт.

Анастасия Лях утверждает, что женщина не должна создавать пространство принятия за счет собственного истощения.

История компьютерных клубов в Казахстане сегодня развивается одновременно в нескольких направлениях. Для государства это часть стратегии развития киберспорта и цифровой экономики, для бизнеса - растущий рынок с миллионной аудиторией, для профессиональных игроков -  это возможность выйти на мировую арену, а для обычных посетителей -  место отдыха, общения и эмоциональной разгрузки.

Именно поэтому компьютерные клубы уже сложно рассматривать исключительно как площадки для развлечений. Они становятся отражением более глубоких процессов, происходящих в обществе - изменения форм общения, трансформации досуга, развития цифровой культуры и поиска новых способов социализации в современном мире. Но не стоит забывать, что иногда уйти в игровой мир иллюзий простому пользователю можно, только нужно знать меру и не забывать о существовании реального мира, чтобы не попасть в ловушку серьезной зависимости.

Айгуль Саирова